Kategoriler: Oyun incelemeleri

Ghost of Tsushima Review - Samuray Japonya'nın Zulüm ve Şiiri

Japon samurayları, imajlarının sayısız film ve kitapta ölümsüzleştirildiği hem evde hem de Batı'da her zaman popülerlik kazanmıştır. "Yağmurdan sonra sisli bir ayın hikayeleri", "Yedi Samuray", "Entrika Kalesi" ve diğer efsanevi filmler, tüm nesil izleyicileri ve görüntü yönetmenlerini etkiledi. Bu nedenle, Darth Vader'ın görüntüsünde klasik samuray zırhının ana hatlarının tanınması şaşırtıcı değildir.

Sucker Punch Productions stüdyosunda 2014 yılında In Famous: Second Son'un yayınlanmasından sonra hangi oyunu oynamaları gerektiğini uzun süre düşündüler. Üç Silahşörler hakkında konuşuldu ve gizli aksiyon Prophecy'nin gelişimi neredeyse başladı, ancak sonunda geliştiriciler, ilk Moğol istilası döneminde Japonya'nın en gerçekçi açık dünyasını yaratmanın zamanının geldiğine karar verdiler. Sonuçta, eğer inanıyorsanız, Assassin's Creed hayranlarının tam olarak istediği şey bu. sonuçlar anketimiz. O böyle doğdu Tsushima'nın hayaleti - arasındaki "konsol savaşına" nihayet ve geri dönülmez bir şekilde son veren bir oyun PlayStation 4 ve Xbox One.

Gerçekçilik adına

Tamamen yabancı bir kültür hakkında gerçekçi bir oyun yapmak kolay bir iş değil. Samuraylara nasıl saygı duyulur, ancak aynı zamanda çağları, zırh stillerini ve tarihi gerçekleri bir kez daha karıştıran başka bir cahil Amerikalı gibi görünmemek nasıl? Elbette kesinlikle yanılmayan Japonların kendilerine böyle bir oyun sağlamak çok daha kolay. Ancak fikir hakkında heyecanlandıktan sonra Sucker Punch duramadı. Tarihten çok Akira Kurosawa'nın efsanevi eserlerinden ilham aldığını hemen kabul ederek, Tsushima adasını ele geçiren Moğollarla neredeyse tek başına savaşan bir Japon samuray olan Jin Sakai'nin efsanesini yaratmaya başladı.

Hiçbir şey oyunun ABD'de yapıldığı gerçeğini değiştirmiyor. En başından itibaren, Japonca sesini seçebilir ve isterseniz, oyunu siyah beyaz bir resimle, eserlerle doygun ve hatta gerçek bir filme dönüştüren "Kurosawa modunu" da açabilirsiniz. arka planda klasik bir tıslama. Başka herhangi bir oyunda böyle bir yeniliğe hile denirdi, ancak burada bunu söylemek zor çünkü yapım gerçekten çok sinematik. Ghost of Tsushima yavaş, dalgın ve çok şiirsel. Macerası sırasında, Jing hokku bestelemek için zaman bulur ve NPC'lerle yaptığı konuşmalarda, o zamanlar gelenek olduğu gibi her zaman çekingendir. Dünyayı kirleten hiyeroglifler bile çağa tekabül ediyor. Japon eleştirmenler, bu vahşi gaijinlerin Yükselen Güneş Ülkesi'ni gerçek anlamda yeniden yaratmaya ne kadar yaklaştıklarına şaşırdılar. Birisi, karakterlerin Japonca'da çok hızlı konuştuğunu, çok az duraksadığını ve barbarca "iğneleme" yaptığını fark ederek şikayet edebilir, ancak bunların hepsi elbette küçük şeyler.

Oyun sırasında bulunabilecek çeşitli tılsımlar düşündüğünüzden çok daha kullanışlıdır. Önce ganimeti artıran Inari Muska'yı bulmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Bütün bunlara rağmen, "Tsushima'nın Hayaleti"ne o zamanın gerçekliğinin kesinlikle otantik bir reprodüksiyonu demek mümkün değil. Sucker Punch, gündelik hayatın ve kültürün ayrıntılarına büyük önem vererek bazı tarihi anları bilinçli olarak atlamış veya basitleştirmiştir. Bir samuray imajı, herhangi bir ahlaki kusurdan yoksun, korkusuz ve sitemsiz bir şövalyedir. Fakirlerin ve ezilenlerin savunucularıdırlar ve şişirilmiş gururlarına rağmen esasen Japon savaşçılarının idealleridirler. Tabii ki, tarihte her şey bu kadar net değildi.

Tabii ki, mümkün o zamanlara ilişkin fazla "modernize edilmiş" bir görüşe bağlı kalmak olurdu. Burada kadınlar erkekler kadar iyi dövüşür ve kimse bunda garip bir şey görmez. Bununla birlikte, Japonya'da gerçekten de kadınlara karşı ortaçağ Avrupa'sından daha saygılı bir tutum vardı ve onna-bugeisya garip bir şey olarak görülmedi. Belki "Tsushima" o zamanın eşitliğini biraz abartıyor ama burada da güçlü bir bükülme yok. Birisi hafif, zar zor farkedilen eşcinsellik ipuçlarının lanetli liberallerin etkisi olduğunu söyleyecektir, ancak bu tür yoldaşlara buradaki öğretileri okumalarını tavsiye ediyorum.

Ayrıca okuyun: Paper Mario: The Origami King - RPG unsurları içermeyen RPG incelemesi

hagakure kikigaki

Bu yaz zaten en çok serbest bırakıldı ilginç arsa bir oyundur ve onunla rekabet etmenin bir anlamı yoktur. Ancak Ghost of Tsushima beklediğimden daha başarılı oldu. Buradaki anlatı seviyesi mükemmele daha yakın Red Dead Redemption 2 ve "Witchers", Assassin's Creed'den çok. Hikaye oldukça geleneksel - Moğollar Tsushima adasına saldırdı ve müttefik arayan yalnız bir savaşçı olarak onlarla savaşmak zorundayız. Arsanın ana amacı, savaş sırasında Bushido kodunu nasıl takip edeceğiniz ve geleneklerinize nasıl sadık kalacağınızdır. Ancak, CD Projekt RED'in beyninde olduğu gibi, en parlak anlar genellikle ek görevler sırasında meydana gelir.

Oyunda Jin'in hem müttefiki hem de düşmanı olabilecek birçok karakter var. Savaşçı kadınlar Yuna ve Masako, Moğol generali Hotun Khan ve keşiş Norio, hepsi unutulmaz. Bazılarına o kadar bağlanırsın ki onlar için ciddi şekilde endişelenmeye başlarsın. Bu, en azından benim için böyle oyunlarda nadir görülen bir şey.

Birçok yan görev, bu türün temsilcilerinden beklediğim ilginç ve hatta şefkatli hikayelerden keyif alıyor. Burada tipik bir getirme görevi yoktur; her görevin bir bağı, aktörleri ve bazı arsaları vardır. Şarkıcı Yamoto'nun renkli hikayeleri, adanın geçmişindeki yarı efsanevi olayları anlatıyor ve terk edilmiş herhangi bir ev yeni bir gizemin ortamı haline gelebilir. İkincisi "The Witcher" dan ödünç alındı ​​- Geralt gibi, Dzin de kanıt bulabilir ve suçluları izlerinde takip edebilir.

Ghost of Tsushima'nın planını harika olarak adlandırmayacağım, ancak tüm görevler unutulmaz. Ancak kesin olan bir şey var: Geliştiricilerin oyuncuyu bu alışılmadık dünyaya sokma ve kültüre ve karakterlere ilgi uyandırma arzusunu gerçekten takdir ediyorum.

Ayrıca okuyun: The Last of Us Part II incelemesi - Kalbimi kıran oyun

Tüm karşılaştırmalara gülerek

Ghost of Tsushima dünyaya ilk gösterildiğinde, Assassin's Creed ile alaycı karşılaştırmalar hemen duyulmaya başlandı. Görmediğimiz yer gibi - aynısı Assassin's Creed: Kökeni Abo Odyssey yeni bir şekilde. Kült serisinin etkisini inkar edin Ubisoft Yapamam ama buna "kopya", hatta "analog" demek için dilimi geri alamıyorum. Dünyanın dört bir yanına dağılmış, gizli veya açık savaş yoluyla kurtarılabilecek düşman kamplarının olduğu doğrudur, ancak bunun dışında oldukça kendi kendine yeten bir oyundur. O benzersiz mi? Hayır, çünkü neredeyse hepsini oynadıktan sonra açık dünya başlıkları son zamanlarda, başkalarından ödünç alınan çok sayıda unsuru tanımadan edemiyorum.

Yönlü rüzgar, ekranı sıkıcı pusulalardan kurtaran bir yeniliktir. Parmağınızı denetleyicinin dokunmatik panelinde yukarı kaydırarak herhangi bir zamanda bir hareketle çağrılabilir.

Açık dünyadaki geleneksel bir oyunun şablonuna dayanarak (Sucker Punch'ın benzer başlıklarda köpeği yediğini unutmamalıyız), geliştiriciler ona kendi yeniliklerini sunmaya başladı. Örneğin, oyuncuya nereye gideceğini söyleyen oyun içi "GPS" nin tamamen kaldırılmasına karar verildi. Mini harita veya pusula yok ve kaybolmaktan kaçınmanın tek yolu, hedefinize ulaşmak için gitmeniz gereken yönü kabaca gösteren rüzgarı takip etmektir. Jin'in başka yardımcıları da var: altın kuşlar, oyuncuları yeni görevlere veya ilginç yerlere ve tilkileri - kutsal alanlara yönlendirecek.

Bu, Tsushima'da yaşayan efsanevi ruhlar ve oyunla bir tür birlik hissetmenizi sağlayan basit ama çok karmaşık bir çözümdür. Sucker Punch, başka hiçbir stüdyoda olmadığı gibi, bu sefer çoğu zaman olduğu gibi dev bir düğme gibi davranmayan bir dokunmatik panelin kullanımını bulmuştur. Bunun yerine, jestleri kullanmamız önerilir: yukarı kaydırma, yönlendirici bir rüzgara neden olur, aşağı - Jina'nın eğilmesini sağlar. Sola kaydırdığınızda ana karakter flütte bir melodi çalacaktır (her an hava durumunu değiştirir); sağda - ve bir katana çıkaracak veya saklayacak.

Ayrıca okuyun: SpongeBob SquarePants: Bikini Alt Rehidratlı İnceleme için Savaş - Hazır mısınız çocuklar?

Burada yapılacak bir şey var. Moğol kamplarının kurtuluşu, Tomb Raider'dan gelen mezarları andıran her türlü kutsal alan, gizli giysiler, denemeler, görevler vb. her fırsatta bulunur.

Ghost of Tsushima dünyası geleneksel olarak bize tasvir edilene pek benzemiyor Ubisoft. Görevler ve NPC'lerle dolu büyük şehirler yok. Burada tırmanabileceğiniz çok fazla bina yok. Önceki deneyime rağmen stüdyo bu sefer kahramanını herhangi bir yere tırmanma fırsatından mahrum etti. Kural olarak, çevredeki dünya çok açık ve boştur. Tarlalar, bambu ormanları ve çiçeklerle çevrili nadir yalnız evler - bu geleneksel bir manzaradır.

Ve görünüşe göre burada ilginç olan ne? Ve ben onlardan biri olmamama rağmen bu tür manzaralara sıkıcı diyenleri anlıyorum. Sıkılmama gerek yoktu, çünkü Tsushima'da hiçbir zaman yapacak bir şeyim olmadan dolaşmadım. Birbirine o kadar yakın birçok ilginç yer ve görev var ki onlara giden yol nadiren bir dakikadan fazla sürüyor. Ve hızlı hareket sistemi, dünya çapında hızla hareket etmenizi sağlar - endişelenmeyin, bu size göre değil Red Dead Redemption 2. Sadece taşınabileceğin değil hiç açık bir yer ve sürecin kendisi şaşırtıcı derecede kısa sürüyor. Abartmıyorum: Ghost of Tsushima'nın herhangi bir HHD'yi bir SSD'ye dönüştürdüğüne dair birçok şaka var ve ben de onlarla aynı fikirdeyim - oyun sırasında, sanki zaten övülen PS5'te oynuyormuşsunuz gibi geliyor, orada olacağı iddia ediliyor hiçbir yükleme ekranı olmayacak. Bu stüdyoların ne kadar iyi hale geldiğinin bir başka örneği Sony optimizasyon açısından.

Açık dünya ne kadar elverişsiz olursa, oyuncuları o kadar rahatsız eder. "Tsushima" bizi her şeyde memnun etmeye çalışıyor ve Red Dead Redemption 2 gibi değil.

Genel olarak diğer oyunlardan pek çok farkı var ama asıl olan dövüş sistemi. Samuraylar Avrupalı ​​şövalyelerden farklı şekilde savaşırlardı - hareketleri keskindi ve savaşlar genellikle birkaç saniye içinde sona ererdi. Böyle bir stil nasıl aktarılır?

Ghost of Tsushima'da bir rakiple savaşmanın iki yolu vardır - samuray ve "onursuz". İkincisi, daha sonra Japon tarihinde görünecek olan bir ninja tarzıdır. Gizlilik ve arkadan bıçaklama samuraylara öğretilen bir şey değil, ama bir düşman ordusunu yenmenin tek yolu bunlar. Genellikle bize nasıl savaşacağımızı seçme hakkı verilir. Açık stil daha zor ama daha epik.

Oyunun ilk videosundan sonra, savaşın çok ilkel olacağından ciddi olarak endişelendim - birkaç numara, hepsi bu. Boş yere endişelendim: burada savaşmak inanılmaz derecede ilginç. Nispeten basit kontrollere (temel saldırı, güçlü saldırı, atlat ve blok) rağmen, Ghost of Tsushima hayal gücü için çok yer sunuyor. Geliştirilebilecek dört dövüş stili vardır; her biri belirli bir düşmana karşı faydalıdır. Bazıları kalkanlarla, bazıları mızraklarla hızlı bir şekilde başa çıkmanıza izin verir. hatırlar Jedi Academy. Ek olarak, yalnızca belirli bir görevi tamamladıktan sonra kazanılabilen özel beceriler ve kunai hançerleri gibi her türlü "gadget" vardır - bunlar shuriken, duman bombaları vb. olarak kullanılabilir.

Çoğu zaman, rakipler, gerçek bir Jedi gibi, bütün bir rakip kalabalığını salataya dönüştüren Jin için bir tehdit oluşturmaz. Ancak, daha güçlü rakiplerle düello zamanı geldiğinde, zorluk keskin bir şekilde artar: burada, darbeleri ustaca savuşturmanız ve rakibin açık olacağı anları aramanız gerekir. Zorluk çok dengeli değil.

Jin'in ayrıca uzaktan savaşmasına izin veren yayları var. Böyle bir cephanelik ile her savaş sofistike bir ölüm dansına dönüşür. Taktikler duruma göre anında değiştirilebilir. Becerikli bir blok, rakibi bir karşı saldırıya açar ve bazı saldırılar engellenemez. Savaş sistemi çok dinamik, hızlı ve hatta sofistike - arka planına karşı modern Assassin's Creed yavaş ve beceriksiz görünüyor. Rakiplerde RPG seviyelerinin olmamasından da memnun kaldım - bu tür geçişler böyle açık dünyalarda işe yaramaz.

Her şey yolunda ama bir "ama" vardı. Gerçek şu ki Ghost of Tsushima bana çok kolay göründü. Garip, çünkü ben kendim sürekli ölmeyi sevmiyorum, ama burada en zor modu oldukça hızlı bir şekilde seçmek zorunda kaldım. O kadar da endişelenmeme gerek yoktu ve sadece patronlarla düellolar beni lanetledi - şaşırtıcı derecede zorlar. Oyunun, kolay çıkış yolu aramayanlar için daha yüksek bir zorluk katacak bir yamaya ihtiyacı var. Ayrıca, genellikle çok iyi olan yönetimin hala daha iyi olabileceğini düşündüm: savaşın ortasında mermiyi değiştirmek istediğimde, bunu hızlı bir şekilde yapmak imkansız ve istemeden ortada kalıyorum savaşın.

Özelleştirmeye çok dikkat edildi. İlerledikçe, çeşitli kaynaklarla gelişen yeni zırh ve cüppeler bulabilirsiniz. Onları yeniden boyayabilirsiniz - bunun için çiçek toplamanız ve özel boya satıcıları aramanız gerekir. Dünyanın her yerinde çeşitli başlıklar, saç bantları ve maskeler gizlidir.

Çok fazla övgü almış olsam da, geliştiricilerin yeniliklerinin az çok geleneksel bir açık dünya oyunu olarak adlandırılması gereken oyunun sadece birkaç yönüne dokunduğu gerçeğini inkar etmeyeceğim. Harita hala cazip soru işaretleriyle süslenmiş ve dünya hala küçük hikayeler için çok iyi bir arka plan. Düşman kampları ve gizli sistem, ne olduğunu ve daha önce görmediğimiz birçok "Tsushima" unsurunu andırıyor. Düzensiz ortamın diğerlerinden çok fazla ödünç almayı reddetmediğini tartışmıyorum, ancak yine de Sucker Punch'ın diğerlerinden çok daha iyi olduğunu düşünüyorum.

Ayrıca okuyun: Beton Cin İnceleme - Grafiti dünyayı kurtaracak

Teknik ilerleme

Çok uzun zaman önce övdüm Sonuncu Bölüm II olağanüstü yüz animasyonu ve ayrıntılı konumlar için. Naughty Dog'un çalışmalarının bu güçlü yanları burada devam etmedi - hatta inFamous: Second Son, animasyonlar açısından bana daha etkileyici göründü. Bununla birlikte, bunun bir açıklaması var: ilk olarak, yüzlerce NPC'li açık bir dünyamız var ve ikincisi, o zamanın Japonları hiç de duygusal patlamalarla karakterize değildi. Jin, sesini yükseltmeyen ve sinir krizi geçirmeyen sağduyulu bir samuraydır. Aynı şekilde kadın savaşçılar veya savaşçı keşişler (sohei) ölçülü davranırlar. Ancak, kahramana hem yardım eden hem de zarar veren komik bir sake satıcısı olan Kenji gibi istisnalar vardır.

Aynı Kurosawa rejimi.

Diğer her şeyde, teknik açıdan gerçekten olağanüstü bir oyunumuz var. Ona güzel demek yetersiz kalır. Muhtemelen en az bir saatimi, dünyayı manipüle etmenize ve küçük şaheserler yaratmanıza izin veren fotoğraf modunda geçirdim. Oyun harika görünüyor; göz kamaştırıcı gün batımları, çiçekli tarlalar ve düzenli kasabalar bir ekran görüntüsü için yalvarıyor. Fragmanlar tüm bu güzelliği aktarmıyor, Tsushima'yı çalışırken görmek hoş bir sürpriz oldu.

Eh, zaten optimizasyon hakkında konuştum: ölçeğe rağmen, burada indirmeler neredeyse anında. Geliştiriciler bunu nasıl başardı, hiçbir fikrim yok. Evet, ancak PS4 tabanında zar zor farkedilen küçük kekemeler var, ancak bunları yalnızca en başında fark ettim, sonra kayboluyor gibiydiler. Büyük (oyun standartlarına göre) şehirler de konsolu zorluyor ve tüm ekran düşmanlarla dolduğunda kare hızı biraz düşebiliyor. Ama önemli bir şey yok, özellikle de bu neslin en güzel oyunlarından biri hakkında konuşurken.

Saygılarımla, Larry Croft.

Sese daha az dikkat edilmedi. Ghost of Tsushima, gürültülü veya agresif olmayı amaçlamaz ve müziği kuş cıvıltısı ve rüzgarın sesidir. Film müziği geleneksel olarak Japoncadır: müzik, film bestecileri Ilan Eshkeri (bu arada, zaten "47 Ronin" filminde çalışmış olan) ve Shigeru Umebayashi tarafından yazılmıştır ve mümkün olduğunca geleneksel olduğu ortaya çıkmıştır. Burada unutulmaz motifler yok, ancak bir ruh hali yaratma konusunda harika bir iş çıkarıyor.

Oyunda mikro dönüşümler, ganimet kutuları, "ilerleme hızlandırıcılar" ve diğer sapkınlıklar olmadığını not etmek önemlidir. Oyun tamamen Rusça'ya çevrilmiştir, ancak istediğiniz zaman ayarlarda İngilizce veya Japonca'ya geçebilirsiniz.

Вердикт

Tsushima'nın hayaleti birçok yönden geleneksel bir açık dünya oyunudur, ancak onu diğerlerinden ayıran şey, yerleşik türün başka bir temsilcisi gibi görünmemesine izin verir. Yüce, neredeyse şiirsel havası, mükemmel grafikleri ve tarihsel özgünlüğe bağlılığı, bir daha asla böyle bir şey oynamamaya yemin etmiş bir kişiyi bile memnun edebilir.

paylaş
Denis Koshelev

Yorum bırak

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar işaretlenmişlerdir.*